•  > 
  •  > 

vr技术与未来-pg电子娱乐平台

2016-12-08上传
暂无简介
文档格式:
.pdf
文档大小:
6.65m
文档页数:
67
顶 /踩数:
收藏人数:
33
评论次数:
文档热度:
文档分类:
it计算机 --  人工智能
文档标签:
系统标签:
小米探索实验室一.vr现状二.vr技术三.vr未来一.vr现状什么是vr?是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。通过相应的硬件和软件,为用户提供关于视觉,听觉,触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境。vr的本质是“欺骗”,通过创建一个虚拟的世界来欺骗我们的大脑,获取身临其境的感觉。这里面还涉及另外两个学科:physiology(生理学)perceptualpsychology(感知心理学)vr最重要的关键字:immersion(沉浸感)问题来了:哪些因素影响vr的沉浸感?为什么在这两年爆发了?1935年,斯坦利温鲍姆(stanleyweinbaum),首次在自己小说中提出了“虚拟现实”的概念。1957年,莫顿海利希(mortonheilig)研发了第一台vr原型机,名为sensorama。图1-1:sensorama设备原貌到八十年代,vr理论和概念基本形成,组成vr的各种组件在技术上已十分成熟,都可以在市面上买到。九十年代,vr的理论已经非常成熟。任天堂1995年推出的virtualboy游戏主机,被《时代周刊》评为“史上最差的50个发明”之一。之后,沉寂了将近20年。没有公司将vr带入商业领域。直到,2012年,刚成立的公司oculus在kickstarter为其产品rift众筹。2014年3月,facebook以20亿美元收购oculus。彻底引爆vr行业。已上市的vr设备目前市场上vr设备大概可以分为三大类:基于pc的头戴式vr代表产品有:oculus的rift,htc的vive,以及sony的playstationvr。图1-2:oculusrift图1-3:htcvive图1-4:sonypsvr基于pc的头戴式vr优点:沉浸式体验较好缺点:不方便,贵htcviveoculusriftpsvr价格$799¥6888$599$399(不含camera和move)¥2999表1-1:三个设备价格还有一个不好的消息根据市场研究机构gartner统计,2016年全球使用中的电脑总数为14.3亿台,其中支持高端vr设备的电脑不足1%。图1-5:配套的pc主机基于手机的移动vr代表产品有:google的cardboard(目前最廉价的vr眼睛),三星的gearvr。图1-6:google的cardboard图1-7:小米vr的app截图图1-8:三星的gearvrvr一体机具有独立运算能力的vr设备,不依赖手机和pc等。主要分为集成式和分离式。国内的不少公司已经发布多款一体机产品。二.vr技术哪些因素影响vr的沉浸感?换句话说,真实强烈的沉浸感需要具备什么条件:awidefov(100degreesorbetter)highresolution(1080porbetter)-(2korbetter)lowpersistence(3msorless)ahighenoughrefreshrate(60hz,95hzisenoughbutlessmaybeadequate)lowlatency(20msmotiontophoton)accuratetracking–translationwithmillimeteraccuracyorbetter,orientationwithquarterdegreeaccuracyorbetterfieldofview(fov,视场角)fov是显示设备边缘与观察点(眼睛)连线的夹角。沉浸感的关键,则是全景,fov就代表着你所看到的全景角度。图2-1:角aob为水平视场角,角boc为垂直视场角图2-2:单眼水平和垂直fov人眼的特点是横向扫描活动比较多而且也比较轻松,大部分浏览行为,都是横向扫描,常人的双眼横向总视野角要接近200~220,但其中双眼可成像的清晰视角约为120。即在正常状态下,人眼最轻松的成像横向视野角为120图2-3:双眼的fov表2-1:主流设备的fovhtcviveoculusriftpsvrgearvrcardboardfov约110度约100-110度约100度96度90度highresolution(高分辨率)分辨率太低会产生纱门效应。纱门效应是由像素不足的情况下,实时渲染引发的细线条舞动、高对比度边缘出现分离式闪烁。场角中的1会能看到60个像素,才会分辨不出像素感。即ppd(pixelperdegree像素每度)=60才能达到视网膜级别的体验。如果按照水平fov210度和垂直fov100度,理想的情况下我们需要12,6006,000的画面。显然,目前是不可能的。实际中,单眼2k*2k体验已经很不错,gearvr和oculusrift均在单眼1k*1k左右,在内容好的基础上,人很大程度上不会太在意分辨率,沉浸感依然很好。(注意是在好的内容基础上)另外,4k屏产品已经上市了。表2-2:主流设备的分辨率htcviveoculusriftpsvrgearvrcardboard分辨率两块屏单眼:1080x1200两块屏单眼:1080x1200一块屏1920x1080无(手机)无(手机)lowpersistence(低余晖)余晖效应就是视觉暂留现象,是指人眼在观察事物时,光信号传入大脑神经需要一段短暂的时间,光信号消失后,视觉形象并没有立刻消失。余晖效应会导致晕动症(motionsickness)。把显示器上的像素点被点亮的时间成为余晖时间。必须使用oled屏。表2-3:主流设备的屏幕类型htcviveoculusriftpsvrgearvrcardboard屏幕oledoledoledamoledhighrefreshrate(高刷新率)刷新率是指屏幕刷新的速度,比如60hz就是每秒钟显卡向显示器输出60次信号,由屏幕决定。业界认为90hz以上的刷新率才能保证有效降低眩晕感。帧数是指画面改变的速度,60fps就是每秒钟显卡生成60张画面图片,由显卡决定。刷新率和帧数二者的关系?假设帧数是刷新率的1/2,那就意味着显卡每两次向屏幕输出的画面是同一幅画面。相反,如果帧数是刷新率的2倍,那么画面每改变两次,其中只有1次是被显卡发送到屏幕显示。即高于刷新率的帧数都是无效帧数,对画面效果没有任何提升。所以刷新率和帧数必须匹表2-4:主流设备的刷新率htcviveoculusriftpsvrgearvrcardboard刷新率90hz90hz90-120hz60hz60hzlowlatency(低延时)延时,特指motiontophotonlatency,即从用户运动开始到相应画面显示到屏幕上所花的时间。从用户的头和身体移动(motion),假设为时间t1,到被更新的场景(对应于时间t1)被显示在屏幕上(photon),假设为 时间t2,时间差,即t2-t1。如果t2-t1过 大,人就会感觉到看到的图像和自身的 移动不匹配,产生眩晕,真实感和沉浸 感也会大大下降,晕车也是类似原理。 低延时? 整个系统的延时控制在50ms已经相对 不错,但还是能感觉到。 低于20ms,人就无法感知。 accuratetracking(精确的追踪)tracking包括位置追踪,手势追踪, 眼球追踪等方向。 其中,位置追踪是为了在虚拟空间中 获得和现实中一样的空间定位信息。 延时如何做到20ms以下的延时? 图2-4:移动vr显示一帧图像的过程 优化分为两大块: 硬件层的优化使用的外置的imu,提高采样频率和 精度,减少采样数据的延迟。 屏幕采用oled,减少颜色切换的延迟。 采用有线传输数据。 提升屏幕刷新率。 软件层的优化渲染时直接使用front buffer,跳过 backbuffer(双缓冲机制)。 侧重点渲染,重点渲染fov中的画面, 之外的可以降低。 atw, asynchronous timewarp atw(异步时间扭曲) atw是一种生成中间帧的技术,当渲染 不能保持足够帧率的时候,atw能产生 中间帧,从而有效减少画面的抖动。 vsync,即垂直同步,使得显卡生成帧 的速度和屏幕刷新的速度的保持一致。 vsync(verticalsynchronization) 图2-5:没有vsync的渲染过程 图2-6:有vsync的渲染过程(fps大于刷新频率) 图2-7:有vsync的渲染过程(fps小于刷新频率) 图2-8:有vsync的渲染过程(三缓冲机制) 图2-9:atw过程 比如:位置抖动。目前,只考虑了旋 转,而平移却被忽略。 atw不是万能的,还有很多问题。 运动的物体和动画容易抖动。 它需要gpu硬件支持合理的抢占粒 atw需要注意的问题:它要求操作系统和驱动程序支持使 gpu抢占。 三、vr未来 vr未来是光明的,但是道路也 很曲折。 vr未来甚至是无限的(infinite)。 1、内容 2、多种感觉的模拟 3、健康与安全 4、相关硬件的发展 在探索未来的道路上我们从未放慢脚 步,在坚持做高品质高性价比的产品 理念上也从未动摇,让每个人都能享 受科技的乐趣。

君,已阅读到文档的结尾了呢~~

相关文档

网站地图