2016年中国虚拟现实vr行业研究报告 -pg电子娱乐平台

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报告 虚拟现实 vr 行业
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虚拟 行业 现实 报告
2016年中国虚拟现实(vr)行业研究报告.iresearchvr行业定义及历史vr行业市场环境分析vr产品运用内容与场景分析vr用户特点分析vr行业发展优劣势及未来发展趋势不透明显示器(阻断真实世界影像,呈现图像信号)电脑、智能手机等计算设备输入图像信号vr呈现效果vr定义概述定义及原理虚拟现实(virtualreality),简称vr技术,也称人工环境。利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。vr的工作原理输入音频信号耳机vr/ar原理比较vr遮断真实世界ar则是叠加虚拟的影像尽管都涉及虚拟成像,但vr和ar在技术实现方面还是存在着本质上的区别:mr(混合现实)是虚拟现实技术的进一步发展,该技术在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。vr所虚拟的世界mr虚拟与现实的混合世界mr可“共享视野”增加交互性ar所加强的世界mr可“一机多用”实用性更强水平定位欺骗视觉:通过水平定位系统模拟用户的视角,同时通过高画质的全景展示做到对视觉的欺骗。3d音效掌控听觉:运用最先进的3d音效pg电子平台的解决方案模拟环绕式听觉体验。让用户感受身临其境。手柄操控,行为检测,语音识别等多种类的交互方式以提高用户在行为甚至触觉上的交互体验。vr技术核心价值虚拟现实技术将视听体验带到了一个新的高度显示方式的进化:将传统平面显示方式升级成为全景显示,大幅提高用户的沉浸感与内容的仿真程度。多样的交互方式:结合vr主要设备构成输出设备输入设备外接式vr头盔一体式vr头盔依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的vr显示头盔。平台内容的技术含量最高。产品:oculus,htcvive等将内容平台与显示设备融合制作在一起的vr独立平台。平台兼顾了便携性与功能性。产品:小黑灵镜等智能手机vr眼镜操作设备行为监测设备其他设备以智能眼镜为运行系统的显示设备。平台的便携性相对最高但内容技术含量偏低。产品:gearvr,暴风魔镜等游戏手柄、方向盘、模拟枪等平台操作输入设备。红外监测摄像头、万向跑步机、手势捕捉手套等用于监测用户行为动作的设备。耳机、话筒等配套设备。vr行业发展历程1935-1961概念萌芽期1935年,小说家stanley.weinbaum在小说中描述了一款vr眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。1962-1993研发与军用阶段1962年,名为sensorama的虚拟现实原形机被mortonheilig所研发出来,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。该阶段的vr技术仍仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。1994-2015产品迭代初期1994开始,日本游戏公司sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出segavr-1和virtualboy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但因为设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率并没有很大。2016起产品成型爆发期随着oculus,htc,索尼等一线大厂多年的付出与努力。vr产品在2016年迎来了一次大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。整个vr行业正式进入爆发成长期。vr行业定义及历史vr行业市场环境分析vr产品运用内容与场景分析vr用户特点分析vr行业发展优劣势及未来发展趋势vr行业市场环境分析国内vr行业市场环境分析环境喜忧参半用户端和技术层的缺失较为严重市场环境从整体市场国内对vr等新技术创新呈鼓励态度。然而考虑到国内严格的内容审查环境,vr在内容方面将受到政府的严格监管和审查。例如国外发展势头正猛的色情vr视频与我国经济发展使得用户更愿意在内容消费尤其是娱乐消费上进行投入。但硬件的投入是对用户使用vr的一个重要门槛,这也造成短期内国内硬件出货更多是眼镜类。法律相违背,不可能通过正规途径进入中国市场。近几年,vr概念在社会舆论中已经拥有一定传播力度,但是社会对vr的准确定义以及整个行业的发展现状仍然较为模糊。面对种类多定价浮动大的vr设备用户往往不会挑选,一旦试用了劣质的产品后也容易对整个vr行业的发展产生负面看法。因此,如何正确引领整个社会认识vr是首先需要解决的难题。1010在类oculus头盔和硬件游戏研发方面,借助国外开源技术,国内会有较快的提高,但进一步提升有赖海外发展。在vr眼镜方面,国内优秀的代工技术和低成本能够带来很好的价格优在体感交互等前瞻技术上,国内积累较少,仍处于模仿和追赶阶段。1111国内vr行业市场热度分析与国外市场火热行业活跃相比,国内规模较小,尚未成气候可以看到,vr概念在2015年底迎来爆发,百度热搜指数高速上升且搜索指数一直高于体感游戏,可见vr概念在国内是有一定用户基数的。但即使概念在近期受到热捧,vr的热搜指数仍未在2015年底超越ps4的热搜度。考虑到主机游戏在国内用户基数较小,从vr概念热搜指数不及ps4的现状可以判断,目前vr行业市场规模仍然较小拥护者少,尚未形成气候。百度指数对vr的监测(ps4、体感游戏、作为参照系)国内vr行业未来市场规模国内智能手机巨大的用户基数将有效助推vr产品销量根据vgchartz的报告,xboxone和playstation4今年在中国的合计销量约为55万台,相比全球高达2418万台的销量,中国地区科技娱乐产品受众比例数明显偏小。艾瑞咨询认为起步更晚,不确定因素更多的pc端vr在近3年内的境遇可能与主机十分相似,vr市场推广及普及将受到很大限制。而值得期待的是,移动vr在中国潜在用户基数极大。根据emarket的数据显示,到2016年中国智能手机用户保有量将极有超6亿人。只要有1%的用户选择花费数百元使用移动vr,也会有数百万计的用户,移动vr整体市场潜力及发展空间巨大。全球销量2418万台中国销量55万台智能手机用户6.25亿人2015年xboxone与ps4销量统计国内科技娱乐产品普遍受众较小受众小占比2 16年中国智能手机与vr用户量预测智能手机的普及为vr提供大量潜在用户基数大如果有1%的用户购买vr眼镜用户也将达625万来源:emarketer《2013-2014年中国手机/智能手机市场研究年度总报告》;vgchartz1212110300100051.9.0@50011.4$3009.6 5007.50000.5%-100.0%0.0%-50.00.0p.0000050000200000150000硬件制作商平台门户内容制作商拍摄/捕捉技术商 广告商 开发工具商 2014年1月-2016年1月中国vr行业融资情况概览 融资额度(万元) 国内vr行业融资情况简介硬件制作商仍是vr行业现阶段发展的重点产业 在各细分行业融资情况分析中可以看到:vr硬件开发商的融资总占比占到整个vr行业的51.9%,可见在vr行业发展初 期,vr硬件设施方面的更新迭代是最受投资人瞩目也是竞争最为激烈的板块。另外,vr内容制作商在过去几年中的融 资总占比仅为行业总量的11.4%,作为整个vr行业赖以增加用户粘性及用户吸引力的核心力量,艾瑞分析认为当vr硬 件的迭代步伐逐步放缓之后,用于内容团队上的投资将得到明显的增长。 暴风魔镜 3.2亿 878701.9亿 易天科技1.9亿 一点网络1.6亿 来源:于2016年2月桌面统计所得1313 国内vr硬件出货量、用户量预计 预计2020年vr设备出货量820万台用户量超过2500万人 根据艾瑞初步测算,预计2020年vr设备出货量820万台 用户量超过2500万人。 pc vr及一体机在2019年左右会有跨越式发展,实现用户量的飞跃。 预计2020年,pc vr及一体机vr 在“深入了解型”及“保持关注型”(本次调研中定义)用户中渗透率分别为7.0%和 0.8%,用户规模仍有潜力,但是期待技术、内容的全面升级。 2020年以pc vr/一体机每个3000元,mobile vr每个2000元计算,国内vr硬件规模达到64亿元,与bi intelligence统 计,2020年头戴式vr硬件市场规模将达到28亿美元规模比较,国内vr硬件市场规模占全球vr硬件市场34.6%。主要得利 于预计2019年左右,随着vr硬件成熟,以及海外软硬件技术的开源支持,国内厂商低价抢占pc vr/一体机市场。 79 170 400 200 600800 1000 702015e 1.5 120 2016e 2402017e 26 400 2018e 580 2019e 750 2020e 2015-2020年中国vr设备出货量预计 中国pc vr及一体机出货量(万台) 中国mobile vr出货量(万台) 850.5 1500 1000 500 20002500 3000 452015e 7.5 135 2016e 25.5 315 2017e 103.5 630 2018e 340.5 1098 2019e 1683 2020e 2015-2020年中国vr用户规模预计 中国pc vr及一体机用户量(万人) 中国mobile vr用户量(万人) 来源:出货量及用户规模综合调研数据、行业发展阶段、专家访谈等信息,通过艾瑞统计预测模型预测。 注释:海内外规模对比采用1美元兑换6.5美元的汇率计算。 14 14 约2200家 10-30元 国内vr体验馆数量 及单次消费金额 约5500家 50-150元 国内线下电影院数量 及单次消费金额 国内vr线下体验馆市场统计 vr线下体验馆数量近几年增长迅速,全国已超过2000家 国内vr体验馆从2014年开始逐渐成立,在短短的一年多时间里全国范围已经拥有超过2000家vr体验馆。对比国内线下影 院在长达数十年的周期中也仅开放了5500家的数量。从这里我们可以看到vr体验馆发挥了其成本低、占地面积小的优 势,相比游乐场及电影院,vr体验馆将会是一个更经济更轻便的选择。同样,在单人单次消费情况上来看,vr体验馆在 但与此同时,vr线下体验馆也受到了虚拟现实内容深度不足以及选择面小的限制,体验馆往往“回头客”少,因此客流量也受到了很大的制约。 来源:于2016年2月桌面统计所得 1515 vr游戏作品约800款 vr影视作品约2700款 41.4% 来自移动平台 52.8% 全景视频 47.2% 非全景3d视频 国内vr平台内容生产情况 目前国内vr平台内容约有3500款产品 由于国内vr市场主流设备仍以移动端vr眼镜为主,国内vr内容开发普遍面临了交互功能不足以及播放硬件条件有限的限 制。因此,国内vr视频内容的开发数量要远多于vr游戏内容。绝大多数已面试的vr游戏中也以过山车、跑酷等交互设计 简单,游戏时间较短的轻度游戏为主。视频方面,约2700款内容中还是有不少非国产非原创的内容,而内容比较浅的短视 频也占据了其中很大的比例。以目前国内vr内容平台的水准而言很难提高用户付费欲望,vr内容的盈利模式不仅要从商 业模式、用户习惯上进步,更需要拥有强大的内容在背后做支撑。 值得关注的是目前在电脑端国内已经面世的游戏产品有500款左右,规模已经超过移动端,内容深度与游戏交互性也要更 上一层楼。可见pc端vr游戏的发展前景已经受到市场的认可。 58.6% 来自pc平台 来源:于2016年2月桌面统计所得 1616 维度 国内 国外 厂商 以初创型企业的开发拓展为主, 后有大型公司逐渐加入或投资收购 以几大科技巨头企业为主力, 小型企业团队多以开发内容为主 成本与价格 成本相对较低, 产品定价也比国外产品更便宜

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